Das SAFARI Prinzip
Die Entwicklung des Web 2.0 befindet sich genau an dem Zeitpunkt wo den Ideen und der Kreativität keine Grenzen gesetzt werden. Neue Technologien werden in kürzester Zeit entwickelt, umgesetzt und der Öffentlichkeit bereitgestellt. Insbesondere der Hintergedanke, dass jüngst alle von uns zur Person des Jahres von der TIME gekürt wurden, wirkt das Web 2.0 noch intensiver auf die Gesellschaft. Die Persönlichkeit der einzelnen Menschen prägt das Web 2.0 sehr stark – die Teilnahme im Web 2.0 ist heute schon fast Standard. Ob bewusst oder unbewusst.
Dabei stelle ich diesen gesamten Entwicklungsprozess als eine persönliche Reise vor, die jeder von uns unternimmt – sowohl der Dienstanbieter einer Web 2.0 Applikation / Plattform als auch der Kunde, der den User Generated Content prosumiert. Was jedoch will der Kunde als Nutzer dieser zahlreichen Dienstleistungen und welches Interesse verfolgt er? Die Möglichkeiten sind vielfältig, und das Kundeninteresse an interaktiven Diensten möchte ich hiermit durch mein SAFARI Prinzip für das kommende Jahr 2007 aufzeigen.
Social Network
Die grundlegende Voraussetzung für SAFARI ist letztendlich, dass die Nutzer miteinander verbunden und vernetzt sind. Als Medium dient das Internet als technische Komponente, um in dem Zusammenspiel von unseren neuen Dienstleistungen 2.0 das Mittel zum Zweck darzustellen. Die Dienstleistungen selbst werden in Social Networks entwickelt oder dorthin portiert, um über moderne APIs miteinander verbunden zu werden. Die Nutzer von Dienstleister A werden mit der Community von Dienstleister B interagieren und nicht nur den reinen Datenaustausch betreiben – die klassische Integration mittels Plugins (wie in der Blogsoftware Wordpress realisiert) wird dadurch nur zu einer rudimentären Funkion und stellt nicht mehr die essentielle Nutzung einer API dar. Es lässt sich schlussfolgern, dass mit einem Social Network dabei jegliche Formen der plattformübergreifenden sozialen Interaktion beliebigen Typs gemeint sind.
Access Stations
Verkabelte Endgeräte sind passé. Mit WLAN (hier empfehle ich FON) oder über UMTS ist es mittlerweile möglich, sich von fast jeder urbanen Location in die digitalisierte Welt einzuklinken. Dennoch ist dieser Faktor der mobilen Erreichbarkeit mit einem unglaublichen Mehrwert verbunden. Meist ist es möglich in der Hotellobby oder in einem Café mit dem Laptop ins Internet einzuklinken, ebenfalls gibt es stark vom Preis abhängige Angebote für UMTS Karten. Die Endgeräte werden mit der Technologie ausgestattet, so dass man unabhängig von der Netzinfrastruktur (WLAN vs. UMTS) überall jederzeit online sein kann. Dabei ist zu bedenken, dass der Kunde nicht das teuerste Preismodell für die Nutzung des UMTS Netzes zahlen soll. Vielmehr ist hierbei der technische Dienstleister gefragt, der die Infrastruktur aufbaut. Wer trägt die Kosten dafür? Wer kümmert sich um die Pflege der Infrastruktur? Eine Kostenwelle bricht über dem einzelnen Anbieter zusammen – jedoch hierbei ist wiederum der Kunde / Nutzer selbst gefragt, die technische Realisierung in die Hand zu nehmen. Fon geht mit gutem Beispiel voran, in dem mehrere von Fon bereitgestellte Systeme für jedermann so eine flächendeckende Reichweite von WLAN in Ballungszentren erreichen können. Warum nicht einfach, wenn es kompliziert ist?
Fun & Games
Die Mehrheit der Nutzer von interaktiven Diensten legt Wert auf pure Unterhaltung. Der Bereich Entertainment wird dabei hauptsächlich durch Spiele oder Videos im Internet abgedeckt. Bekannt für interaktive Spiele im Internet ist World of Warcraft als reiner in sich geschlossener Spielspaß und ebenso Second Life als virtuelle Parallelität der Internetnutzer. Doch auch Videos in ihrer urtümlichen Unterhaltungsfunktion werden an Relevanz gewinnen. Dabei spielt für mich die Interaktion zwischen den teilnehmenden Spielern oder Zuschauern eine entscheidende Rolle. Nicht der Austausch über einen integrierten Chat, sondern die aktive Teilnahme am Spielgeschehen oder in der Gestaltung von Videos wird die Nutzer überzeugen. Spiele und Videos werden zunehmend um zusätzliche Komponenten erweitert werden, so dass die durchaus externen Dienstleistungen direkt abrufbar und integrierbar sind.
Ein ganz frisches Format für die Interaktion ist beispielsweise bei der neuen Nintendo Wii Konsole zu finden: Diese Konsole zeichnet sich mit einem überragenden Maß an Aktivität aus – ist dies schon ein Widerspruch zur Forderung nach Sozialer Interaktivität?
A-Content
Sofern die Vorbedingungen der sozialen Aspekte, die konsequente Umsetzung einer allgegenwärtigen Erreichbarkeit der Dienstleistungen und die Interaktivität der angebotenen Dienstleistungen gewährt sind, kommt unweigerlich der eigentliche Inhalt des SAFARI Prinzips mit ins Boot. Über die zukünftigen Plattformen muss der Content als exklusives hochqualitatives Gut verstanden werden und nicht mehr als ein Randprodukt einer Medienmaschinerie. Die Menschen und die Unternehmen werden zahlreiche Formate entwickeln und anbieten – Dienstleistung in Entertainment, Edutainment, Infotainment, etc. sind denkbar. Dass die Selektion und Distribution der Inhalte auf Prinzipien der allgemeinen Verfügbarkeit und Erreichbarkeit basiert, schließt ein Lizenzmodell oder Abonnement für den Content nicht unbedingt aus. Aber unter dem Aspekt der Community wird der Preis für den einzelnen Nutzer sehr gering ausfallen – die Masse trägt sich von selbst. Natürlich müssen die Medieninhalte gekauft, getauscht und verteilt werden. Ein anfänglicher Preis für den Erstbezug oder ein monatlicher „Flatratepreis“ ist dabei für die Nutzung des Contents akzeptabel. Doch die gesamte Nutzungsdauer sollte ab Erstbezug uneingeschränkt für jedweden in der Community bereitgestellten Content gelten – ohne zusätzliche Kosten zu verursachen. Letztendlich ist ein A-Content für den einzelnen Konsumenten teuer zu beziehen, aber über die Community eines sozialen Netzes wird sich dieser A-Content gegen einen absolut geringen Bezugspreis bewahrheiten.
Reality Shows
Vor einigen Jahren schon konnten die TV Sender mit den von ihnen konzeptionell entwickelten Reality Shows Erfolge verzeichnen. Man konnte in die Wohnzimmer einer gecasteten Truppe schauen und sich davon unterhalten lassen, wer mit wem unter der Dusche stand. Dieser Voyeurismus jedoch schlug nach kurzer Zeit wieder fehl – es interessierten sich zu wenige Zuschauer für diese Art der Unterhaltung. Hier und heute stehen wir alle selbst vor der Kamera: Wir sind die Stars, die sich zum Teil mit einer One-Man-Show bekannt machen können und es auch wollen. Diese neue Idee von Reality Shows ist zukunftsweisend – man erfährt genau das, was man über einen Menschen erfahren möchte, und kann einen Einblick in ihr Leben finden und direkt mit ihnen kommunizieren. Über das steigende Wachstum der sozialen Netze erreicht man jetzt die Steigerung seiner eigenen Bekanntheit – jedermann kann von sich behaupten: „I’m a Star now.“ Die Reality Show hierbei ist durch den Faktor der Persönlichkeit des Protagonisten vor der Kamera begründet, welcher mit unterschiedlichsten Formen wie Video-Bloggen neue Formate und Showkonzepte auf die Beine stellt.
Infoservices
Neben dem A-Content, der über dieses neuartige Social Network distribuiert wird, sind natürlich die Informationen ein wichtiger Bestandteil sämtlicher Kommunikation. Unter Informationen werden in erster Linie immer wieder Nachrichten verstanden, bei dem SAFARI Prinzip sind aber die Rezensionen, Bewertungen und Kommentare der Nutzer im Vordergrund zu sehen. Diese durch Web 2.0 ausgelebte Produktion von erstklassig nutzbaren und vor allen Dingen referenzierbaren Informationen ist wichtig, um die Inhalte über die sozialen Netzwerke mittels Schnittstellen jederzeit und einheitlich nutzen zu können. Ebenfalls wird die Relevanz der einzelnen Inhalte verbessert und vermehrt selektierbar gemacht: Dann und wann man will wird man die Information beziehen können, die so vollständig und aktuell durch die Nutzer selbst aufbereitet wird. Dabei stehen Dienstleister wie z.B. Qype direkt im Fokus der Betrachtung – eine Plattform dient als zentraler Austausch für diese relevanten Informationen. Diese Lokalitäten sind in anderen Applikationen integrierbar, so dass beispielsweise Bilder und Videos zu einem Restaurant direkt von den Usern eingespeist werden können, aber auch dass vom System unabhängige, externe Dienstleister wie sevenload die Daten nutzt und mit den eigenen Inhalten der Nutzer kombiniert. Wie ich auch schon oben betont habe, ist für mich die Integration von mobilen Dienstleistungen, die anhand meiner Geodaten (auf ausdrücklichen Wunsch) ein Profil erstellen und mir den passenden A-Content mit aussagekräftigen Informationen an jedem Ort der Welt anzeigen. Dass dieses in einer Routenplaner Software oder direkt im Navigationssystem vom Auto natürlich vorhanden sein muss, ist dabei selbstverständlich für die aktive Nutzung eines solchen Infoservices. Man stelle sich vor, dass man sich auf der Fahrt von Köln nach Berlin die Autobahnraststätten anzeigt und dabei sämtliche Bewertungen die persönliche Präferenz bilden, an welcher Raststätte man gutes Essen zu einem fairen Preis erhält – und diese entsprechend ansteuert. Was für ein unglaublich potentielles System doch dahinter steckt!
SAFARI ist Zukunft
Die Kombination sämtlicher einzelner Bestandteile wird die Zukunft sein. Ich bin mir sicher, dass nur die Dienstleister aus dem Wettbewerb als Sieger hervorgehen werden, die offen für diese Vorschläge sind. In der nahen Zukunft wird sich diese Reise des Kunden aufzeigen – die eigene SAFARI für jedermann mit den technischen Möglichkeiten von heute wird beispiellos für die Fortführung von Web 2.0 sein.
Gefällt mir gut (auch weil ich über Web 2.0 demnächst Dritten was erzählen soll ist das eine gute Ergänzung bestehender Modelle).
Ich hatte bisher als eigenes (erstes und grobes) Modell
‘Kommunikation -> Kreation -> Kollaboration’
(ohne die C-Kategorien aus ‘Wisdom of Crowds’ im Detail zu kennen). Das passt auch ganz gut.
Zwei wesentliche Aspekte fehlen mir bzw. werden nur indirekt angedeutet:
a) Browserbasiertheit / Onlineapps (da würde ich mal die Aggregation und das Mashing dazuzählen, das sie versch. Online-Quellen)
b) neue Navigations- und Ordnungstechniken (Tags, Folksonomy, Rating)
Zur Wii: Gerade DASS ‘reale’ Aktivität gefordert ist (nach 2.5 Tagen Wii letzte Woche klingen meine Schmerzen nun final ab
) ist ein enorme SOZIALER Faktor. (Bei TETRIS spiele ich gegen eine Maschine, bei der Wii gegen eine ‘präsenten’ Menschen. XY-Genotyp halt
Anders/wilde These: Ohne LAN-Parties als ‘Realitätsanker’ hätten sich ‘Ballerspiele’ IMO nie so stark verbreitet bzw. hätten keinen so starken sozialen Impakt.
UMTS: Das MUSS bitte auch noch billiger werden
(Ich hätte gern ein UMTS-FON-WLAN-Kombi-Ding
echtes P2P-UMTSing
)