Der Markt für Gaming boomt wie nie zuvor. Die Spielehersteller vermelden Rekordhöhen wie z.B. Microsoft. Das Spiel Halo 3 soll schon am ersten Verkaufstag 170 Millionen Dollar umgesetzt haben. Wir leben in einer Zeit des Lean-Forward-Entertainments. Die Industrie erkennt, dass die Interaktivität, Nutzungszeit, Involvement und die Akzeptanz zu Videospielen höher ist als je bei jedem anderen Medium zuvor. Wahrscheinlich ist Gaming damit auch die kostengünstigste und abwechslungsreichste Unterhaltung, die man derzeit bekommen kann.
Ich habe seit Jahren ein Fable für Konsolenspiele. Daher habe ich mir früh schon die Playstation 3 besorgt. In der letzten Zeit haben wir in den kurzen Pausen bei der Entwicklung von sevenload 3.0 ab und zu mal die PS3 zur Abwechslung angemacht. Das Spiel Guitar Hero 3 ist für mich eine unglaubliche Weiterentwicklung des Spielemarktes – es stellt eine Verschmelzung der Musikindustrie mit diesem unterhaltungslastigen Markt dar. In Guitar Hero kann man sich mit Slash und Tom Morello auf einer Plastik Gitarre messen. Nach kurzer Einspielzeit ist das wirklich ein tolles Erlebnis. Auch die Werbeindustrie entdeckt immer mehr die Möglichkeiten in diesen Spielen zu werben. Es gibt sogar eine Community für Guitar Hero. Slash spielt sogar offiziell in dem Spiel mit. Das ist der Beweis, dass es nicht mehr all zu lange dauert, dass Schauspieler eher in Videospielen zu sehen werden als im Kino. Hört sich verrückt an, aber der Spielemarkt bringt einfach mehr Geld in die Kassen! Man merkt, dass die Spieleindustrie im Wandel ist. Die heutigen Spiele brauchen Action und Spannung, wie man es aus Hollywoodfilmen kennt. Die Entwickler dürfen nicht nur an die Grafik und Gameplay denken, sondern, es ist wichtig die perfekte Soundkulisse zu entwickeln.
Werbetreibende sieht man seit einiger Zeit immer öfters in Games. Beispielsweise war kurzfristig in dem Spiel Guitar Hero auf der Bühne ein Red Bull Dose zu sehen. InGame-Advertising ist eine sehr effektive Form der Werbung. Sie sollte nur richtig eingesetzt werden, da die Zielgruppe sehr spitz ist. Bei Guitar Hero wäre wahrscheinlich eine Bierflasche geeigneter gewesen, doch vielleicht wäre das aber wieder nicht im rechtlichen Rahmen erlaubt. Red Bull passt jedoch auch, nur habe ich im Kopf eher einen Rocker der mit einer Jack Daniels Flasche zu sehen ist, aber auch egal! Fakt ist jedoch, dass ich die Werbung hier ohne weiteres akzeptiere und z.B. Rennspiele ohne Werbung nicht realistisch wirken – dank RTL und der Formel 1.
Der Vorteile von solchen Spielen sind definitiv, dass die Musikindustrie ein neues GF-Modelle entstehen lassen kann und die Spieler unglaublichen Spaß haben Lieder aus ihrer Jugend nachzuspielen. Die Re-Finanzierung alter Titel ist hiermit auch möglich. Eine Sache vermisse ich bei Guitar Hero: Einen Einkaufskorb wo ich Songs kaufen kann. Die PS3 ist durchgehend mit dem Netz verbunden. Ich würde sogar für die Songs mehr als bei ITunes bezahlen, weil ein Wert (z.B. Programmierung) direkt erkennbar ist. Das Geschäftsmodell ist unglaublich interessant und ich hoffe, dass die Macher von Guitar Hero daran arbeiten. Es ist wahr, dass ich ein Song in dem Spiel gehört habe (Muse – Knights of Cydonia), welches ich mir dann in ITunes direkt gekauft habe. Hat also funktioniert!
Also was ist cool?:
1. Durch die Möglichkeit Updates einzuspielen sind die Spiele auch nach dem Verkauf noch monetarisierbar und stellen für den Kunden einen Mehrwert dar. Die Spiele ermöglichen einen dauerhaften Spielspaß durch Updates, Erweiterungen und neue Features.
2. MashUps von verschiedenen Bereichen ermöglichen, dass die Spiele näher an die Realität kommen. Mit dem Spiel Endless Ocean z.B. kann man auf der WII die unendlichen Tiefen des Ozeans erkunden, mit Delfinen tauchen, geheimnisvolle Schiffswracks finden oder das wimmelnde Leben tropischer Korallenriffe erforschen. Definitiv ist das spannend, wenn man in dieser kleinen virtuellen Welt tief eintauchen kann. Alles wirkt fast realistisch. Man ist jedoch schnell ein direkter Teil des Spiels – und meine positive Einstellung zum Spiel steigt. Wenn man das Spiel so gar nicht mag, kann man im Aquariumsmodus zumindest die schöne Unterwasserwelt als Bildschirmschoner für sein TV Gerät nutzen. Wir werden bald viel mehr solcher Ideen erkennen.
3. Die Spiele haben durch den Zugang zum Internet eine unglaubliche Fangemeinde und eigene Social Networks entwickelt sich (z.B. Gamona). Freunde online zu treffen und mit ihnen zu spielen ist nicht neu, aber es wird für den Gamer mehr als vereinfacht. Die Werbeindustrie wird hier neue Messmethoden entwickeln müssen um die Nutzungsdaten abgreifen zu können – und daraus neue Werbeformen in Spielen integrieren zu können. Hier wird das Wachstum der Werbeindustrie durch marktkonforme Kundenbindung definitiv gestärkt.
Für mich als Konsolenliebhaber sind damit jede Art von MashUps von den verschiedenen Anbietern und Spieleherstellern extrem wichtig, wenn das Know How auf einer interaktiven Ebene eingesetzt wird um das gesamte Spielgeschehen spannender zu machen. Die Nutzung eines Handys in Verbindung mit dem Konsolenspiel ist schon spektakulär. Hier sind nun die kreativen Köpfe gefragt. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die Verknüpfung von Videospielen mit Videoportalen nicht ganz abwegig ist wie z.B. unser sevenload auf der WII.
Wenn man die Spieleindustrie genauer betrachtet, sieht man auch sofort, dass die Spieleindustrie schon vor Jahren die partizipativen Grundlagen des Web 2.0 erkannten. Sie haben dem Phänomen nur keinen eigenen Namen gegeben. World of Warcraft ist schon längst neben den Spielern vielen anderen Menschen ein Begriff. Neben der spielerischen Komponente von Gut und Böse, Erfolg und absolut vielfältiger Unterhaltung hat sich eine der entwicklungsfreudigsten Fangemeinden entwickelt, die je ein Spiel um sich scharen konnte. Es werden innerhalb des Spiels eigene Gruppen und Fraktionen gebildet (in Form von Gilden), Waren werden gekauft und verkauft, es gibt etliche Foren, Web-Verlinkungen, Empfehlungen, Wettbewerbe, Events, Widgets, Uploads, Downloads, Points, MashUps – kurzum: World of Warcraft vereinigt alles was das Web 2.0 auch kann. Nur wurde das schon vor Jahren erfolgreich aufgrund einer Spieleapplikation angefangen. Wir lernen also von der Spieleindustrie. Fakt ist dass eine medienübergreifende Zusammenarbeit mit der Spieleindustrie unausweichlich wird. Viele Menschen werden sich schnell ans ewige Spielen gewöhnen.
Interaktive Unterhaltung wird sich auf sevenload in vielen Formen wieder finden – die bekannten Mechanismen werden wir ausnutzen und für den Nutzer verbessern, so dass externe Applikationen und Komponenten sich in die Community integrieren lassen und für den Nutzer den relevanten Mehrwert als Zusatzfunktion zur Bild- und Videoplattform bieten. Ich finde interaktive Unterhaltung immens wichtig für den sozialen Menschen. In Social Networks und Social Communities wird die Spieleindustrie ihren Einzug halten und es werden sich Synergien finden, die allen Beteiligten zu gute kommen – wenn sie es nur wollen.
Zum Schluss noch ein Guitar Hero Spieler welches man nicht verpassen sollte.
Michael Staedlich
Diese Entwicklung habe ich auch schon festgestellt. Ich hoffe, dass die Spiele besser werden als die Hollywood Filme. Ich gehe kaum noch ins Kino, weil die Reizüberflutung von Internet Web Clips, hat mir jede Laune für stundenlanges Kinogang verdorben. Spiele machen mir hier viel mehr Spaß.
Tobias
Vor allem kommen die Spiele bzw. Spieler endlich aus ihrer “Nerd-Ecke” raus. Vor einigen Jahren konnte man doch niemandem erzählen, dass man in seiner Freizeit gerne mal an der Konsole oder vor dem PC sitzt und sich da bespaßt… Da wurde man dann gleich für völlig fertig mit der Welt erklärt
Wie du schon sagst – die Soundkulisse wird immer wichtiger. Für die WII gibts z.B. Bioshock. Das mit einem 5.1er Surroundsystem ist der absolute Hammer. Nicht nur die Grafik ist genial, auch die Atmosphäre kommt damit unglaublich beeindruckend rüber.
Was auch beeindruckend ist, ist die Tatsache, dass WoW zum Beispiel seit Jahren eine riesen Cash-Cow für Blizzard ist. Hier und da mal nen Add-On veröffentlichen und gut ist. Das Spiel ist an sich ja schon ein Selbstläufer… Tjaja…schön war die Zeit damals.
Schwimmbecken
In-Game-Advertising hat sich schon seit der Übername von Massive Inc. durch Microsoft als sehr stark aufstrebender Branchenzweig gezeigt. Wird weiterhin spannend zu beobachten sein wie sich die noch stärker vernetzten Möglichkeiten (durch PS3 / Wii etc.) mit social networking features und personalisierter Werbung entwickeln.
Ibo
Seit dem ich diesen Beitrag geschrieben habe, habe ich verschiedene Mails bekommen.
Man hat mich darauf hingewiesen, dass die Werbung in In-Games Budgets von 25- bis 50.000 Euro bekommen, pro Kampagne. Das ist nicht wenig aber auch nicht extrem viel. Die Frage hierbei stellt sich bei mir, für welchen Zeitraum?
Eine weitere Mail bestätigte mir, dass nach einer Befragung 40 % der Befragten einer Untersuchung die Werbung als nicht lästig empfinden, gar sogar Realitätsnah. 86 % der Gamer nehmen zudem Werbung gerne in Kauf, wenn dadurch die Verkaufspreise sinken. Sehr spannend. Freu mich auf weitere Nachrichten!
Konstantin Schäfer
Da kann man nur hoffen, das In-Game-Advertising wirklich zu sinkenden Verkaufspreisen der Spiele führt. Leider kann ich das nicht erkennen. Z.B. sind die Sportspiele von EA Sports (NHL, Fifa, NBA) in den vergangenen Jahren nicht gesunken, obwohl dort z.B. über Bandenwerbung wirklich viel geworben wird.
Anderes Phänomen: für die eierlegende Wollmilchsau “Die Sims” von EA gibt es inzwischen sogar ein Add-on von H&M, mit dem man deren Modekollektion im Spiel verwenden kann. Aber das Add-on ist nicht etwa kostenlos auf der Webseite von H&M herunter zu laden, nein, man muss es käuflich erwerben – unverständlich. Am Ende zahlt man noch extra für die Werbung…
Ibo
Hallo Kostantin,
ja das stimmt, aber 50 Euro bis 70 Euro für ein Spiel was einem meistens mehr als 20 Stunden Spaß bringt sind kosten bis 3,x Euro pro Stunde. Ich finde das jetzt nicht zu viel. Kein vergleichbare Unterhaltung ist günstiger.
Ich finde die Preise für Spiele absolut gerechtfertigt. Natürlich denken Jugendliche anders. Und dafür müsste man vielleicht bald andere Techniken erfinden, in dem man durch Technik Rev. Shares an die Spieler austeilt, die müssen aber sich mit Werbung gedulden.
Ideen gibt es hier zu bestimmt tausende.
Mike
Du hattest so recht – jetzt kommen sie alle auf die Guitar Hero: Aerosmith, Matallica, Pearl Jam.
Du Visionär
Paul
Mich würde interessieren, welche Qualität die genierten Kontakte einer Ingame-Werbung mit seinen Rezipienten hat. Videospiele erfahren sicherlich eine große Aufmerksamkeit, doch in welcher Zielgruppe? Wie zahlungskräftig ist die? Wieviel Werbung verträgt eine Person, bis sie komplett abschaltet?
Ich verweise darauf, dass sich im Internet noch immer keine geeignete Werbewährung etabliert hat. Da prasselt einfach zuviel auf einen nieder. Ich habe in 12 Jahren Internet weniger als 10 mal bewusst auf einen Werbebanner geklickt, weil mich das dahinterliegende Produkt interessiert hat.
Einzig bei Guitarhero und seinen Derivaten sehe ich Potentiale. Es ließen sich ganze Inhalte von Spielen dynamisch generieren, so dass zB bei einem virtuellen Gig in Guitarhero stets aktuelle Konzertplakate, Kinoplakate und ähnliches Auftauchen.
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