Der Fixierungs-Code

Der Fixierungs-Code

Menschen kommunizieren jeden Tag miteinander. Die Kommunikation erfolgt persönlich oder indirekt, verbal oder digital, mit Botschaften und Nachrichten in Bild und Ton. Die Fähigkeit des Menschen, sich zu organisieren, zu unterhalten, zu kommunizieren und neue Strukturen zu schaffen, hat sich in den letzten Jahren grundlegend verändert. Unsere moderne Informations- und Wissensgesellschaft entwickelt sich mit einem eigenen „Fixierungs-Code“, der als kommunikativer Austausch zwischen Mensch und Maschine in unser tägliches Dasein tief integriert ist. Die technischen Geräte, die wir bewusst und unbewusst einsetzen, sind in der Regel portabel und aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken.

Der Bezug zwischen Maschine und Mensch hat sich insbesondere in der neuen mobilen Welt verändert. Wir besitzen ein hohes Maß an Vertrauen in die moderne digitale Telekommunikation und den weltweiten Informationsaustausch über das Internet. Indem das Vertrauen der Menschen in die Informationen des Internets unaufhörlich zu wachsen scheint, festigt sich die Nutzung und der Einsatz der mobilen Geräte unaufhörlich. Diese Veränderung steht jedoch nicht mit Web 2.0 oder neuartiger Software in Bezug, sondern begründet sich darauf, dass neue mobile Geräte den Menschen mit weitaus mehr einfachen und leicht erlernbaren Nutzungsmöglichkeiten unterstützen und uns dabei sogar das Gefühl von Liebe und Zukunftsfähigkeit bieten. Man wird modern, man ist mobil, man lebt digital. Die mobile Kommunikation hebt den Onliner auf ein neues Niveau, so dass der Begriff „mobil“ meiner Meinung nach neu definiert werden muss. Es geht dabei nicht mehr nur um Handys, auch ein Laptop ist ein mobiles Gerät, das den PC schon bald in seiner Bedeutung für den Menschen ablösen wird.


Der moderne User: Wo befindet sich sein virtuelles Zuhause? (Klick)

Woher kommt das?

Neue digitale Produkte feiern heute als Geheimwaffe der Medienwelt einen gewaltigen Erfolg. Netzwerke, Kommunikation, Entertainment – die Nutzung jeglicher Dienstleistung hängt enorm davon ab, wie sich die Wahrnehmung der Gesellschaft in Hinsicht auf die neuen Medien verändert. Durch das enge Zusammenspiel zwischen Mensch und Maschine entwickelt sich die Kommunikation mit dem Medium zu einem besonderen Austausch, wie es nur im „Fixierungs-Code“ möglich ist. Denn erst die Mensch-Maschine-Beziehung, die Übernahme der Maschinen-Codes lässt uns am digitalen Leben teilhaben. Wir sind gezwungen, die Codes beim Online-Gehen anzuwenden müssen und so dringen sie in unser Bewusstsein und unser tägliches Leben.

Die Wahrnehmung von „Sex-Appeals“ verändert sich ebenfalls. Das mit diesem Begriff verbundene Reizgefühl und –empfinden wird durch die digitalisierten Informationen weitaus stärker wahrgenommen, als durch klassisch dargebotene Informationen in Text, Bild und Ton. Die Bilder und Fotos auf dem Bildschirm sind hochqualitativ, gestochen scharf und bieten uns eine Umgebung, die unserer Realität und echten Wahrnehmung sehr nahekommt. Durch die Vermischung von fiktionalen und realen Inhalten kann der Betrachter schnell in eine typisierte Idealwelt katapultiert werden. Die Werbeindustrie hat diesen Wechsel der menschlichen Wahrnehmung bereits erkannt und ihre gesamte Firmendarstellung in aufwendigen emotionsgeladenen Darstellungen in ihren Werbebildern und –botschaften perfektioniert. Erst seit wenigen Jahren kann die Werbung dem Menschen etwas sehr real Erscheinendes vorgaukeln; noch vor 15 Jahren war diese Hochglanz-Polierung eines Images kaum möglich.

Wie Marshall McLuhan bereits 1961 sagte: „Wirklich ist, was in den Medien erscheint“. Schon damals wollte McLuhan den Menschen durch seine Aufklärung ein richtiges Bewusstsein für die Medien und die damit seiner Meinung nach verbundene Freiheit zu geben. Seine Aussagen haben heute noch ihre Gültigkeit. Das globale Dorf, dessen Zukunft McLuhan zu seiner Zeit noch stark auf das Fernsehen bezog, hat mittlerweile seinen wichtigsten Schritt in der digitalen Vernetzung mit Computern über das Internet gefunden. Heute könnte man sagen: „Wirklich ist nur, was in Google gefunden werden kann.“

Auch die Darstellung von Informationen verändert sich. Der Bildschirm der Privatnutzer wird immer größer, die Pixel werden auf kleineren Bildschirmen so stark optimiert, dass das Auge wesentlich besser und genauer die komplexen Strukturen erfasst – und durch Verkleinerung mehr Inhalte und Reize wahrnehmen kann. Man spürt förmlich am eigenen Leib, dass die neuesten Informationen auf dem Bildschirm vom Auge schneller als auf klassischem Papier erfasst werden können.

Unsere Informationsgesellschaft wird dadurch enorm verändert. Viele Menschen empfinden die Bilderflut (TV, Presse, Plakate etc.), der wir täglich ausgesetzt sind und in der ein normaler Bürger schwerlich irgendwelche Ordnungskriterien ausmachen kann, auf dem mobilen Bildschirm wiederum in einer eigenen Ordnung. Es bedarf einer neuen Ordnung: Wir können durch gezielte Bookmarks, sei es auf dem Desktop zu den wichtigsten Ordnern und Dateien oder in unserem Browser auf unsere geliebten Webseiten, diese Ordnung in unserem digitalen Leben kinderleicht für uns selbst erstellen. Immer raffiniertere und komplexere mobile elektronische Tools erleichtern die Organisation, den Kommunikationsweg, den Spieltrieb, die Verwaltung von Dokumenten und natürlich das Sehen und Hören von Multimedia-Inhalten. Die Jugend von heute ist für diese Technik gezwungenermaßen offen. Der Fixierungs-Code, der sich wie ein trojanisches Pferd in unser Bewusstsein schleicht, übernimmt schon in der Jugend die Führung unserer Sinne und schafft sich die Abhängigkeit des Geistes.

Durch den iPod, MacBook, MacAir und iPhone kommt das Gefühl von Eleganz und Sex-Appeal. Zum ersten Mal schaffen es Geräte von Apple, „das digitale Lebensgefühl“ zu verkaufen. Früher war man schon froh, wenn Technik überhaupt funktionierte. Heute, wo sie jeden Winkel des Alltags durchdringt, zählt das, was Steve Jobs schon immer wichtig war: Eleganz, einfache Bedienung und Sex-Appeal. Einfach nur ein Produkt verkaufen – das genügt in der heutigen Zeit nicht mehr für den Erfolg.

Mein Mac ist wie ein Haus, in dem ich lebe:

  • Die Programme sind wie einzelne Räume, die ich nutze.
  • Mein Wissen, das ich jeden Tag brauche, kommt aus dem Netz.
  • Meine Daten, die ich jeden Tag pflege, sind auf meinem Rechner.
  • Ich baue mir meine eigene Mediathek auf, kaufe mir hunderte, gar tausende Songs von iTunes und vernetze mich Zuhause durch MacTV und meinen Rechner.
  • Die Verwaltung aller meiner persönlichen digitalen Daten findet ausschließlich auf meinem Rechner statt.
  • Viele meiner Freunde sind – zumindest virtuell – durchgehend für mich mit wenigen Klicks dank Skype, ICQ, MSN oder Mail erreichbar.
  • Mein Rechner ist außerdem meine Unterhaltungsplattform, mit der ich spiele und mir die Zeit in meinen privaten Stunden vertreibe.
  • Weiterhin dient mein Rechner als mein Reisebüro, meine Bank, mein Kaufberater und mein globales Shoppingcenter.
  • Mein Rechner ist mein Tagebuch und Gedankensauger.
  • Ich organisiere mich durch Technik.
  • Mein Rechner ist mein täglicher Berater.
  • Ich twittere jeden Tag meine Ideen und teile sie mit meinen Freunden.

Aber nicht alles ist positiv. Wir erleben eine Zeit, in der eine Fixierung zu (mobilen) Geräten entsteht. Der Mensch wird zum wichtigsten und kostbarsten Peripheriegerät von Computersystemen, zumindest ist eine Abhängigkeit von der Technologie nicht mehr von der Hand zu weisen.

„Herr, die Not ist groß! Die ich rief, die Geister werd‘ ich nun nicht los“, schrieb Goethe in seinem Gedicht „Der Zauberlehrling“. Ich glaube, dieser Ausdruck der Hilflosigkeit passt perfekt in unsere Zeit, in der wir eine neue Art von Sucht erleben. In unserer technologischen Welt stoßen wir auf eine neue Form der Fixierung. Ich nenne es bewusst „Fixierungs-Code“: Die Sucht nach Informationen, Kommunikation und Verwaltung eigener Daten lässt dem Menschen keine Ruhe. Im Besitz der vollen geistigen Kräfte kann der Onliner schnell einen Kontrollverlust erleiden, wenn er sich dauerhaft im Netz aufhält. Das kann aus Angst vor gesellschaftlicher Ausgrenzung massive Verleugnungen und Vertuschungsversuche der Sucht nach sich ziehen. Es gibt sogar die Krankheit namens Internet-Abhängigkeitssyndrom (IAS), die wie folgt beschrieben ist:

• Ein starkes Verlangen oder eine Art Zwang, ohne Kontrolle über den Zeitraum, das Internet zu nutzen und damit teilweise eine unglaubliche zeitliche „Dosiserhöhung“ zu erleben.
• Entzugssyndrom, wenn das Internet nicht (mehr) benutzt wird oder auch nur wenn sich der Zeitraum reduziert.
• Einengung auf den Internet-Gebrauch, vor allem Vernachlässigung anderer wichtiger Lebensgefühle, wie Partnerschaft, Familie, Beruf, sonstige Vergnügungen oder Interessenbereiche.

Man ist süchtig nach Informationen – und das wird weitestgehend in der Gesellschaft verharmlost und von der Gesellschaft nicht wahrgenommen. Viele Menschen spüren diese Sucht nach dem Sammeln (Sammelwut) von Informationen am eigenen Leib. Seien es Bilder, Videos oder Informationen. Mancher Onliner gerät durch diese Sucht fast schon an den Rand der Kriminalität. Bewusst unbewusst wird man kriminell, da das Unrechtsbewusstsein gar nicht aufkommt, weil doch alles kostenlos im Netz zum Download bereit steht – von den Content Inhabern nicht mehr kontrollierbar und von der Industrie gehasst, aber nicht änderbar. Schon um z. B. Jugendliche vor dem Sturz in die Kriminalität zu schützen, ist es unabdingbar, dass wir das Copyright-Gesetz komplett überdenken müssen. Welcher Herr und Meister wird uns helfen, wenn wir in unserer Sucht alles abgerufen haben, was wir finden konnten? – Wenn wir der Fixierung auf die Maschinen ganz erlegen sind und uns die Kontrolle über unser (Sammel-)Verhalten entgleitet? Google erlaubt uns, alles zu finden – wir beginnen unsere Suche immer wieder. Sind wir dann nicht auch den „heraufbeschworenen Geistern“ verfallen wie Goethes Zauberlehrling?

Computerspiele sind ein deutliches Zeichen der Sucht und der Fixierung. Gamer erleben heute eine neue Art von Spielsucht, die nur darauf beruht, dass man mit echten Menschen in eigenen Netzwerken spielt. Die meisten der Gamer kennen sich nur virtuell über das Internet. Virtuelle Freunde, in einer virtuellen Welt, die zusammen virtuelle Schlachten schlagen, die sich aber in den seltensten Fällen auch im wahren Leben außerhalb der Spiele treffen.

Die Sucht der Gamer wird meistens schon nach wenigen Sekunden mit Kleinigkeiten belohnt. Sei es mit Punkten, Erfahrungen oder mit einem Titel. Der Sieg über einen virtuellen Gegner mündet in dem nächsten Kampf um Ruhm, Ehre und Belohnungen. Der Level 70 bei World of Warcraft zeigt, dass man schnell ein ProGamer werden kann. Die Bedeutung dieses Levels zeigt anderen Spielern, dass man viel Zeit und Ausdauer in das eigene Spiel eingebracht hat und eigentlich World of Warcraft bis zum Ende gespielt hat. Das Ende ist die größte Befriedigung für Gamer – doch das Spiel hat kein Ende. Im Level 70 angekommen zu sein, ist im PvE (Player versus Environment, zu Deutsch „Spieler gegen Umgebung“) nur der erste Schritt. Man arbeitet lange auf diesen Moment hin und stellt dann fest, dass man nun richtig anfangen muss zu „arbeiten“. Zuerst muss die Ausrüstung auf ein für Level 70 taugliches Niveau angehoben werden. Wenn man nach einiger Zeit damit fertig ist, muss man anfangen, sich eine 25-Mann Gruppe namens „Raid“ zu suchen.

Hat man solch eine Gruppe gefunden, beginnen die Raid-Dungeons. In gemeinsam erlebten Schlachten werden große virtuelle Welten erobert. Man spielt virtuell mit Mikrofonen und Tastaturkommandos. Macht man am Schluss vor einem Endgegner oder im Kampf gegen die gegnerische Partei einen Fehler, sind alle Spieler dieser Gruppe ohne Erfolg nach 6 Stunden Dauerspielen körperlich erschöpft – und auf emotionaler Ebene mehr als enttäuscht. Aber vielleicht wird es der nächste Tag retten, weil man nach etlichen Monaten Raiden, Raiden und noch mal Raiden so langsam die ersten Dungeons im Blut hat. An einem Abend schafft man plötzlich das ganze Dungeon in 4-5 Stunden leer zu räumen und alle 25 Spieler mit den dringend benötigten Ausrüstungsgegenständen, die es als Bonus und Belohnungen gibt, auszurüsten. Nun geht es weiter, der nächste, noch schwierigere Dungeon muss angegangen werden. Da dieser nicht ohne entsprechendes Equipment gemeistert werden kann, sollte zumindest der Großteil der 25-Mann komplett mit Ausrüstung aus den vorherigen Dungeons ausgerüstet sein. Also werden die gemeisterten Dungeons noch schneller und effizienter erobert – dieses Spiel zieht sich immer weiter bis es keine Raidinstanzen mehr gibt, die man noch nicht komplett gemeistert hat und alle Kameraden ausgestattet sind. Hier entsteht ein unglaublicher Druck auf die Spieler. Neue Welten, neue Boni, neue Belohnungen, neue Waffen – alle erdenklichen Zusatzmodule und Erweiterungspacks motivieren den Gamer wieder mit dem suchtmachenden Teufelskreis anzufangen.

Ein ähnlicher Wandel vollzieht sich auch bei klassischen Spielen wie Poker. Damals wurde sich beim Poker noch in die Augen oder in dunkle Brillengläser geschaut, heute schaut man auf den Bildschirm. Ganz abgesehen von der Sucht, die ein Pokerspieler erlebt.

Fakt ist: Die Gamer sind in Spielen die Helden, die sie im normalen Leben selten sein werden. Ein Held zu sein, ist der Traum eines jeden Kindes, und Erwachsene verstehen diese psychische Abhängigkeit zwischen Heldentum und dem normalen Leben des Alltags nicht. Als Eltern pochen sie immer darauf, dass man den PC ausschalten soll. Verfällt man der Sucht, verlässt man die Realität und fixiert sich auf das Spiel, auf die Technologie, auf das Medium. Man verliert viel mehr als nur die Familie, man kann sein reales Leben „verlieren“.

Martin Heidegger betont: „Der Mensch hat die Technik nicht in der Hand. Er ist ihr Spielwerk. In dieser Lage herrscht vollkommene Seinsvergessenheit, vollkommene Verborgenheit des Seins. Dadurch gerät der Mensch selbst in Knechtschaft der technischen Gegenstände, er wird Sklave der Technik.“

Ich glaube, dass die Menschen heute eine neue Evolution erleben. Der Mensch hat sich nicht verändert, aber die Tatsache, dass das eigentliche Handwerk nur noch mit der Unterstützung von Computern zu erledigen ist, führt zu einem „Digital“werk, zu einer neuen Evolution, der spontanen digitalen Evolution, die sich in dem stets neu an die digitale Welt angepassten Verhaltensweisen äußert. Früher waren es Werkzeuge, die der Mensch in seinen Händen hielt, um zu jagen oder neue Produkte zu erstellen. Heute sind es mobile und technische Geräte, mit denen wir Informationen austauschen. Diese Abhängigkeit von der Technologie ist für die Zukunftsfähigkeit des Menschen ein notwendiger Begleiter geworden, denn ohne ihn ist er abgeschnitten von den Entwicklungen, die das Internet bieten kann. Der Mensch ist immer stärker mit der Maschine vereint, fixiert auf den Code.

Wie weit wir Online auf die Maschinen fixiert sind sieht man, wenn man sich nur vor Augen führt, welche Informationen und Geheimnisse heute ein Laptop in sich trägt: Firmendaten, persönliche Daten oder auch die Daten, die einem irgendwann zum Verhängnis werden können. Vollkommene Geheimnisse, die vorher nur in einem Tagebuch vorhanden waren, sind heute visuell und virtuell auf einem Computer dargestellt – oder in einem Weblog irgendwo im Internet aufgeschrieben. Wenn man dieses Gerät verliert oder es gestohlen wird – sei es hierbei ein Handy oder wirklich der Laptop – spürt man heute den Schmerz der virtuellen Amputation. Diesen Schmerz kann man sicherlich psychologisch und auch medizinisch nachweisen. Ich bin mir sicher, dass man es als „psychischen Amputationsschmerz“ einstufen würde.

Fazit
Wir befinden uns in einem medialen und technologischen Teufelskreis. Ohne die ganze Technik sind wir kaum in der Lage, uns auszutauschen und weiterzuentwickeln. Jedoch dürfen wir uns und insbesondere unsere Jugend nicht unbeschützt vor den Gefahren der Technik lassen. Die Suchtgefahr ist enorm groß und die Gefahr, in der Zukunft einen großen Teil an Menschen wie gebannt hinter den Maschinen sitzend zu erleben, wird enorm groß sein. Wir müssen von der Spieleindustrie lernen und die Veränderungen durch die digitale Welt in unser reales Leben adaptieren. Unsere Kinder und Jugendliche müssen sich wie HELDEN fühlen. Eine Möglichkeit wäre, monatliche Jugendsportspiele, viel mehr Sportangebote, Instrumente spielen (wie die Youth Orchestra of Venezuela) etc.

Weiterhin sollten Web-Unternehmer die Schüler über die Möglichkeiten des Internets besser aufklären und auch auf die Spielsucht hinweisen. Ich mache das nun seit einiger Zeit und ich muss ehrlich gestehen, es macht mir Spaß.

Der „Fixierungs-Code“ wird mich weiter beschäftigen und ich denke, das Kapitel werde ich noch nicht abschließen und mich bald zu dieser Thematik wieder melden.

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